Source of ThoughtのCardは独立したユニットではありません。隣接する作品が最終的な戦闘能力を変化させます。Resonanceは、フォーメーションを思想の構成へ変えるシステムです。

直接隣接するCardだけがResonanceする

現在のルールでは、上・下・左・右の隣接だけを評価します。斜めのCardは影響しません。5×5盤面で関係を読み取りやすくし、局所的な集団が不透明なネットワークになることを防ぎます。

隣接する各ペアのパラメータプロファイルを比較し、差の絶対値から支援か摩擦かを決定します。複数の隣接効果は合算したうえで上下限をクランプし、極端な組み合わせが戦闘を壊さないよう制御します。

戦闘前に確認する

Resonanceは当初シミュレーター内にしかありませんでした。現在はBattle Prepで+15%-10%の補正・最終値として表示され、Cardを移動した結果を即座に確認できます。

類似度はCardを飾る情報ではありません。どこに配置するかによって、Cardができることを変えます。

配置補正とResonanceを分離する

グリッド補正は露出と役割を表します。前方は攻撃とHate、後方は防御とHate低下、横位置は追加の変化を与えます。一方、Resonanceは作品間の関係です。計算を分離することで、調整と説明が可能になります。

暫定類似度と将来のEmbedding連携

Unity単体のMVPでは、cards.csvの10次元パラメータから隣接関係を推定できます。計算をsimilarity providerの背後に置き、将来保存済みEmbeddingを利用するときも戦闘ロジックを書き換えずに済む設計です。