Skill Generationは、意味データと瞬間ごとの戦闘を結ぶ現在の橋です。各Cardへランダムな効果を付けることが目的ではありません。生成スキルは、元になった作品の表現として認識できる必要があります。

意味を制御されたゲーム語彙へ入れる

Embedding類似度は概念を抽出できますが、生の概念は調整済みのゲーム効果ではありません。そのため意味選択と効果構築を分離します。概念は制御されたTrigger、Target、Cost、Cooldown、Effectの系統を選び、バランス規則が値を制約します。

Active/Passiveの区別が理解を変える場合は採用しますが、対称性のためだけに二つのシステムは作りません。追加する分類は、実際のDeck構築判断を生む必要があります。

割り当てもBattle Prepの一部

生成スキルはTrigger、Cost、Cooldown、EffectとともにBattle Prepへ表示され、戦闘前に割り当て・解除できます。UIは選択中のDeck Card、現在の割り当て、同一skill_idがDeck内で使用済みかを確認し、無制限の重複を防ぎます。

生成が候補を作り、プレイヤーの割り当て判断がDeckを作ります。

Fallbackを見える形にする

現在のDeckフィルターに一致する生成スキルがない場合、理由不明の空パネルではなく全候補を表示できます。これは操作性のためのFallbackであり、意味的関連性を無視する仕様ではありません。

現在の実装状況

Cardとスキルの割り当てUI、解除、構成保存、Deck単位の重複チェックは実装済みです。残る作業は概念から効果への対応改善、数値調整、最終バトルですべての生成効果を一貫して実行できることの確認です。

この仕組みが重要な理由

ThoughtMapは、どの作品同士が概念的に近いかをすでに示します。Skill Generationは、その意味がどう振る舞うべきかという、さらに難しい問いを扱います。この問題を解くことで、研究データベースはCardの供給源からゲームシステムへ変わります。